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Final Fantasy XI: su director revela las claves de su éxito y los planes futuros tras el crossover con FF XIV

El director de Final Fantasy XI, Yoji Fujito, detalló en una entrevista con Famitsu los planes para el juego, que incluyen una nueva zona, una nueva historia y la implementación de un jefe final en junio. También explicó las razones por las que los jugadores continúan activos tras el crossover con Final Fantasy XIV.

El 16 de mayo se cumplió el 24º aniversario de Final Fantasy XI. En ese contexto, la revista japonesa Famitsu publicó una entrevista con el productor y director Yoji Fujito, quien repasó el año pasado y delineó las perspectivas futuras del videojuego.

El anuncio y lanzamiento de la serie de raids ‘Echoes of Vana’diel’ en Final Fantasy XIV generó un aumento de interés por parte de la comunidad, lo que llevó a muchos jugadores a explorar el mundo lanzado en 2002 como el primer MMORPG de la franquicia para consolas domésticas. Esta serie de raids, diseñada como un homenaje a escenarios, jefes e historia de Final Fantasy XI, contó con el compositor original Naoshi Mizuta para la música del crossover. Para la batalla final de la tercera entrega, Mizuta utilizó como base la ‘Vana’diel March’, tema de apertura de FF XI desde 2002.

Fujito confirmó que se añadirán dos canciones relacionadas con el contenido crossover de FF XIV ‘Echoes of Vana’diel’, piezas en las que Mizuta trabajó de manera entusiasta. Sobre la nueva zona e historia, Fujito especificó que se trata de la remodelación y apertura de nuevas áreas cerradas dentro de Limbus: “Con la adición de los Notorious Monsters, se añadieron piezas para la espalda y accesorios, e incluso nuevos equipamientos con la apertura del piso subterráneo y el grupo de nuevos NMs”. Asimismo, indicó que el jefe final de Limbus está programado para implementarse en junio.

En la entrevista, Fujito comentó la sorpresa que supuso el crossover con FF XIV y explicó que el éxito se logró gracias a una estrategia meditada que funcionó mejor de lo esperado. Las dos claves para retener a los jugadores fueron la capacidad de regalar cupones para las armas de Mog Bonanza y el hecho de que los jugadores no se marcharon tras obtener el regalo. “El número de jugadores desde entonces se ha mantenido plano y no ha disminuido, lo cual nos sorprende mucho. Por lo tanto, aunque la distribución de las armas fue uno de sus ganchos fuertes, al final funcionó en una buena dirección”, declaró Fujito.

El equipo de desarrollo decidió regalar cupones para obtener las armas de Mog Bonanza durante la celebración del aniversario. Fujito señaló que “al implementarlo, tuvimos discusiones una y otra vez sobre si realmente estaba bien distribuirlas antes de dar el paso”. Aclaró que se trata de algo puntual: “No estamos pensando en convertirlo en algo regular en este momento. Si las distribuyéramos todos los años, el valor de otras armas disminuiría relativamente”.

Otro cambio que contribuyó a retener a la comunidad fue el nuevo enfoque hacia el juego en solitario con el ‘Nuevo Limbus’. Fujito explicó que “los jugadores pueden ir en grupo o simplemente pasarse solos para ganar puntos de experiencia o recolectar materiales para mejorar su equipo. Creo que hemos logrado ese objetivo”. En el juego original, Limbus requería la organización de grupos grandes de jugadores con restricciones de tiempo estrictas y solo se podía entrar cada ciertos días.

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